今日の混沌

マルチポテンシャライト × HSP × メンサ会員の私の頭の中

スプラ3を”廃人級”にプレイした私のXパワーを2000に上げる為の考察

こんにちは〜!

COTONです。

実は私はスプラ3に依存しながら楽しんでいます。

プレイ時間は減ってきましたが、毎日欠かさずプレイしています。

スプラといえば、怒り狂ってコントローラやモニタを破壊するというような奇行をよく耳にしますが、私自身は怒り狂うことは全くなく、ただ黙々と静かにプレイしているので珍しいタイプかもしれません。

(泣いたことはあります)

負けても勝っても特に言葉は発しないし、(うわー・・・)とか、(え、つよ・・・)とか、(あ、ごめん・・・)とか呟く程度です。

リア友で唯一スプラする子がいるんですけど、怒り狂って言葉使いが悪くなり、夫さんに注意されているとか(笑)。

それくらい、スプラ3は人格を破壊してくるゲームなのですが、冷静にプレイすることが、パワーを上げるには必要なのではないかと、個人的には思います。

前回こちらの記事↑で、Xパワーを上げる方法についての”考え方”を書いたのですが、この記事では、物理的な考察を書いていこうと思います。

私たち2000を目指す層は、現在の上位勢と呼ばれる方々の話はとても参考にできるレベルではないので、2000未満の方、そして同世代の30代後半以上の方の参考になればと思い書いてみます。

これまでのスプラ歴

現時点でスプラ3を2960時間以上プレイしています。

3からスタートした30代後半というハンデを背負って戦っています。

Nintendo Switch App

先シーズンの結果はちなみにこんな感じでした。

ブキに飽きてヘタクソなリッターを持つとダダ下がりしてしまいますがもう気にしていません。

逆にどこまで下がるのかを楽しんでいます。

この1つ前のシーズンに初めてヤグラのみXパワー2000を超えることができたのですが、このシーズンにも超えることができ、少しですが最高記録も更新しました。

この前のシーズンは多分2020くらいだったのですが、今回は2141に更新できました。

Xパワー更新した記念

考え方は上に貼った記事(Xパワーを上げるただ1つの方法を私は知っている)を読んでもらうと書いてありますが、基本的にXパワー2000は、初心者帯の私たちには、チャレンジで見えるブキチャレパワーが2000を越える、もしくは高勝率で1900以上になるくらいのレベルで、やっと越えられる壁じゃないかと推測します。

1800程度でも2000は越えられる可能性がありますが、すぐに下がると思います。

前々シーズンでは、フィンセントのブキチャレパワーが1800〜1900代だったことが、Xパワー2020を更新できなかった結果に現れています。

前シーズンは、フィンセントのブキチャレパワーの最高値が2032.5になりましたので、2000超えてもまぁ戦ってもいいんじゃん?と認められまして、結果Xパワーを2141まで上げることができました。

9月1日に新シーズンがスタートして、改めて感じたことがたくさんあるので、それをまとめていきます。

パワーを上げたいならブキは短射程

どんなブキ使ってますか?

このブログのプロフィールでマルチポテンシャライトに触れているのですが、私は飽き性なので色んなブキを使いたいタイプで結構コロコロ変えてしまうんです。

アプリのブキデータ(じゅくれん度順が見にくくなった)

長射程のリッターも持つし、短射程のボールドも持ちます。

だからこそ、パワーを上げたいならブキは短射程だと思います。

理由は簡単で、チーム4人の中で自分が引っ張っていかないと勝てない試合になった時、圧倒的に長射程が不利だと感じるからです。

もちろんステージによっても変わりますが、基本的には前線に出てキルを取れる方が、どんなマッチングでも有利です。

以下に例を書いていきます。

味方4人の中で自分が一番下手なプレーヤーの場合

このパターンの場合は、基本的にルール関与さえしっかりしていれば勝ちに繋げることができます。

味方の足を引っ張らないようにデスをしないことだけを心がけて、ヤグラならヤグラに乗る、ホコならホコをもっていればなんとかなるので、自分が使うブキは短射程でも長射程でもどちらでも問題ありません。

味方4人の中で自分が一番上手いプレーヤーの場合

このパターンの場合に、長射程だと結構困る確率が高くなります。

リッターやイグザミナー、えんぴつが好きでよく持ちますが、長射程は当たり前ですが瞬発力が低くて、尚且つルール関与もお前がするだろ的存在です。

自分がリッターを持っていたとし、相手のチームで一番強い人が「短」だった場合最悪です。

一気に詰めてきて他3人がやられたとします。

そうすると自分はどうしようもなく、自陣に帰るか、下がるか、やられるかになってしまいます。

短は基本的に2000未満ではルール関与してくれる人が少なく、リッターである自分がルール関与をする必要があるのですが、味方の短がすぐにやられてしまうとカウントが進められない状況に陥ります。

且つ2000未満のパワーの方々は、誰がどんな動きをしているのかを全く見ていない為、リッターがルール関与しないせいで負けていると勘違いして、味方打ちしてきたりします。

今日もイグザミナーを持ってチャレンジのヤグラをしていたら、味方のスシに途中から煽られました。

私も短を使っている時は長にヤグラに乗ってもらえるとありがたいのですが、その長は「乗らない」のか「乗れない」のかを見極めて欲しいです。

味方打ちとかをするタイプの方は、「乗れない」状況なのに「無理矢理ヤグラに乗る」を繰り返してすぐに死にます。

こういうことを防ぐ為に、色々なブキを使ってそれぞれの立場を理解した方が、長い目で見ると強くなれると思います。

また、私のパターンだと、リッターを持っているとメンタルに左右され全く当たらなくなる現象が高確率で発生します。

これ何なんでしょうね。

どの場合も短射程が有利

結局、マッチング時に自分のパワーが味方の中で強いのか弱いのかが分からないため、どのパターンの場合にも対応できる「短射程」ブキを持った方が勝てる確率が高くなるという話ですね。

味方の動きを見て立ち回りを考える時も、短射程ブキの方が幅広く対応できます。

前線に出ることもできるし、後衛を守ることもできます。

できることが多いので、必然的に勝てる確率が高いと思います。

もちろん短射程の中でも、一番キルが取れるブキの方が良いです。

ローラーも好きでカーボンデコもよく使いますが、不利な状況になった時に覆す力が弱いです。

スプラローラーはカーボンよりも力強いですが、ステージによっては何もできない時があります。

ヒッセンヒューも好きなのですが、明らかに中長有利なステージでは負け確率が上がってしまうので、今のところは、フィンセントが結構オススメです。

特に好きではないのですが、とにかく2000までパワーを上げる為だったらオススメなブキです。

敵の一番強い人が長で、自分が一番強くて短の場合は終了

ちなみにこういうパターンもありますね。

敵のハイドラントやリッターが強くて、味方のリッターが明らかに負けている場合、全く前に出られずに終わるパターンもあります。

私のような2000未満レベルだとヒッセンやカーボンデコを持っていても使い物にならず、圧倒的な敗北になる場合もあります。

この場合はもうどうしようもないので次に期待しましょう。

ブキチャレパワー計測1戦目はルールを選ぶ

Xパワーの計測初戦が、「内部レート」を参照していることは前の記事で書きました。

ブキチャレパワーは前シーズンで初めて導入されたものなので、動向がまだよく分かっていませんでしたが、シーズンを跨いで(多分こうなんだろうな・・・)と思ったことがあります。

ブキチャレパワー計測1戦目は、Xパワー同様、各ルールの内部レートを参照していると思われます。

ブキごとに「ブキチャレパワー」が表示されるようになりましたが、これまで使用していたルールごとの「内部パワー」は存続していて、ブキチャレパワー計測1戦目はその数値を利用しているのではないかという推測です。

シーズン後にブキチャレパワーがリセットされたので、チャレンジ1戦目から計測スタートになります。(S+10いけていないので・・・)

私の場合、ヤグラは内部レートが1800〜1900はあると思いますが、ホコは1500程度だと思います。

前回ブキチャレパワーが2000を持っていたブキも、新シーズンで別ルールにて計測してしまったせいで、1500くらいになってしまったりしました。

参考の為に貼っておきます。

フィンセントやジェットスイーパーCOBRは2000を超えていたのに、1500〜1600くらいになったのです。

おそらく計測1試合目の数値が重要なのですが、それが「ルール」によって異なる為だと思います。

私が一番パワーが高かった「ヤグラ」以外で計測した結果、初期値が低くなってしまったと思われます。

おそらくヤグラで計測していたら、1800以上は出たと思います。

自分の得意なルール、パワーが高そうなルールでブキチャレパワーの計測をしましょう。

ブキチャレパワーはXパワー計測の初期値に使われているとすれば、チャレンジの初戦、大事です。

Xパワー計測も初戦がかなり重要です。

Xマッチ計測は初戦のブキが重要

今シーズン、昇格戦はヤグラで挑んだのですぐにS+に帰れたのですが、Xマッチ計測は、ヤグラとアサリしかしていません。

どちらも現在1700代です。

ヤグラ計測時、初戦、その時に楽しんでいた「オーダーローラーレプリカ」を持っていました。

1試合目負けてしまい、2試合目からフィンセントに持ち替えました。

オーダーローラーのブキチャレパワー最高値は1663.4で、フィンセントは2032.5です。

フィンセントに持ち替えても、勝てる訳ではなく、かなり苦戦して頑張りました。

その時の計測の状況です。

計測結果は1569.3。

頑張ったのに、1569.3?!低っ

そこで、例の表を使って計算したところ、負勝負負勝だと内部レートから-108という結果らしく、内部レートは「1677.3」だと考えられます。

初戦で使ってしまった「オーダーローラー」の最高値が1663.4なので、ほぼ合っています。

この結果から、Xパワー計測1試合目はブキチャレパワーを持ってきていると考えて良いと思います。

なので、できるだけブキチャレパワーが高いブキで、計測1試合目は戦いましょう。

(初戦からフィンセントを持っていたら、同じく負勝負負勝でも、計測結果は高く出たと思います。)

ただし、前記事で書いた推測通りだと、ブキチャレパワーくらいまでは、楽にXパワーが上げられるので、計測値はあまり気にしなくて良いと思います。

ホコは味方依存率が一番高い

私の場合ですが、4つのルールの中で、ガチホコバトルが一番勝率が安定しないと考えています。

必ず誰かがホコを運ばなければいけないので、カウントを取る為には、ホコショットを考えないとして常に3vs4の戦いになります。

一番弱い人がホコを持った場合

仮に、2000未満のチームで一番弱い人がホコを持った場合、ホコショットが打てない&動きも鈍いので、本当の意味で3vs4となり、ホコを運ぶ間中常に不利な戦いになります。

また、チームで一番弱い人は絶対に無理な状況でホコを持つので常に死んでしまっています。

一番強い人がホコを持った場合

そして、2000未満のチームで一番強い人がホコを持った場合です。

上手い人はホコショットで頑張ることができますが、味方がすぐに死んでしまうと、ホコでは太刀打ちできずに死ぬしかなくなります。

一番味方依存が高いルール

つまり、私は、ホコは一番味方依存が高いルールだと考えています。

マッチングによって勝敗が決まりやすく、自分の力で覆しにくいルールだと思います。

キル力があっても負ける率が高い

4つのルールの中で、逆転負けする確率が高く、一番ガックリするルールなので、最近はとうとう、ホコはもうやらないようにしています。

自分が頑張っていても負ける確率が他ルールに比べて高いです。

絶対に色々なブキをある程度使った方が良い

3から始めた勢の方々には、色々なブキを使うことをオススメします。

使ってみて初めてわかることばかりです。

例えばブキ同士の相性です。

実際に使ってみると、このブキはこのブキに対面勝てないな、ということが体感で分かります。

そうすると、味方のことを配慮したり、試合展開を考えたりすることができます。

使わないと絶対に分からなかったことが分かるようになります。

このブキは私が倒さないと、味方のブキじゃしんどいだろうな、、とかを考えて動くことができるようになります。

また、使ったことがあるブキだと弱点が分かるので、対処しやすくなるし、勝てないだろう、勝てるだろうという判断が早く対応力が上がります。

敵位置をとにかく把握する

正直に私は、イカランプを見る余裕がまだありません。

視線を上に上げることが自然とできないので、わざわざ注意しないとイカランプを見ることができません。

イカランプを見れない勢の私たちは、とにかく画面上のどこに敵がいるのかだけでも把握する必要があります。

復帰する時、すぐに動き出すのではなく、とにかくしっかりと画面を見てから戻ればなんとかなります。

基本的に2000未満の敵は、こちらが見ていることに気付かずに潜伏したりするので、そこを狙ってください。(笑)

味方が誰にやられているのかを把握する

自分は前線で戦っているのにカウントが進まない時ってあるじゃないですか?

そんな時は必ず敵の「抜け」を確認してください。

ボールド、ローラー、筆系は注意です。

味方が誰にやられているのかを把握して、自分がその敵を倒さないとカウントが進みません。

自分が敵の2〜3人を倒していても、味方が同じように残り1人の敵に倒されていてはカウントが進まないので、敵の動きと同様味方の動きも考える必要があります。

味方に合わせて立ち回りを変える

乗れる状況でも絶対にヤグラに乗らない長射程ブキがたまにいます。

その場合はどんなに待っても乗らないので、代わりに誰かが乗る必要があります。

絶対お前が乗れよ!という決めつけは負けにつながります。

その味方がキルを取れるようなら積極的に自分が乗った方が良いです。

ヤグラに乗ると確実に的になるので、ヤグラ付近に敵がいた場合、長射程ブキは乗ることができないんです。

短射程だとヤグラ上から倒すことができるので、安全になるまで代わりに乗ってあげた方が良いですね。

長射程ブキがヤグラに乗らずに圧をかける方がカウントが進むステージがあります。

明らかに弱いリッターで、ヤグラにも乗らない場合は、自分が乗ってしまうと勝てないので、その試合はもうすっぱりと諦めるしかないというパターンもあります。

強い長射程ブキの場合は、乗ってあげると勝てます。

でも強い長射程ブキは強いので、肝心な時には必ずルール関与をしてくれます

ルール関与しない、キルもしない長射程ブキは絶対に勝っていけないです。

なのでパワーが低い層にいます。

パワーが高くなると、周りの動きに合わせられる人が多くなると感じます。

長射程ブキが、本当は乗る意志はあるけど乗れない状況の場合は、自分が敵を倒しまくれば良いです。

乗る意思があるかどうかは、キルしまくれば確認できます。

ない人は人数有利でも乗らないし、ある人はタイミングを見て必ず乗ってくれます。

とにかく敵チームの中で1番強い人のキルを取れれば、カウントは進みます。

ヤグラ以外のルールでも、味方のブキや動きを見て、自分の出方を変えるべきだと思います。

前に出そうなブキがいれば、着いていってカバーする、など、その時に合わせて判断することが大切だなと感じます。

できれば試合開始時にバッジとブキを見る

2000に近づくと、強そうなバッジ(Xパワー2000以上)をつけている人とちらほらマッチングしますよね。

強そうなバッジをつけている人を見つけたら、その人のブキを確認してください。

私たちのレベルでは、編成の相性なんて一瞬で判断できませんし、敵のサブスペもすぐに把握できません。

せめて強そうな人を警戒するくらいはするべきです。

↑こんなやつですね。

前のXて書かれていたバッジ、カッコ良いですよね〜。

今日マッチングした味方↑

そして、試合開始後は強そうなバッジをつけたブキをひたすら注意するようにしてください。

大体敵で一番強い人は、必ずずっと生きています

そして、倒そうと思っても姿が見えません。

姿が見えない人を倒すことが重要です。

また、味方に強そうなバッジをつけている人がいた場合は、自分が前に出ることでその人が敵を倒しやすくなるような動きを心がけると良いです。

やっていて楽しくないステージはやらない

2960時間以上もプレイしているので、ステージを選んだりルールを選んだりしてきませんでした。

でも最近やっと、もうこのステージはやめよう、と思ったのがヒラメが丘団地です。笑

何のブキを使っていても、どのルールの時も全然楽しくないので、このステージの時はもうやらないことにしました。

スプラって、かなりメンタルが関係してくるゲームだと思うので、楽しくないと勝てないです。

上手い人の動画だけを見る

たまに、自分と同じくらいのXパワーの動画をよく見る方がいるのですが、そうではなくて、自分よりも上手い人の動画をひたすら見た方が良いです。

この人あまり好きじゃないな〜と思う人でも、パワーが高い人のプレイは見た方が良いです。

上手い人、できれば自分が持つブキで上手い人のプレイを見ると、自分もちょっと上手くなります。

脳はそういう風にできているのです。

負け始めたらそういうターンだと諦める

Xマッチで負け始めるタイミングは、内部レートを超えたあたりだと分かっていれば、怒りも湧いてきません。

怒るのではなく、チャレンジに戻ってブキチャレパワーの更新を頑張れば良いのです。

ブキチャレパワーの更新は、必ず1番内部パワーが高そうなルールを選んだ方が良いです。

内部パワーが低いと引っ張られて下がります。

最後に

私自身も、かなり試行錯誤して頑張ってきて感じたことをまとめました。

また何か気付いたら記事にします。

読んでいただきありがとうございます〜!

ではまた次回、お会いしましょう!

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